История бренда

Chipotle The Scarecrow: история бренда, в которой действует игрок

Редакционный разбор публичной кампании, а не кейс клиента Tapmello.

Бренд может сказать, что ему важно, как сделана еда. Сложнее придумать, что человеку делать с этим заявлением. The Scarecrow превращает точку зрения в мир с действиями и последствиями. Для небольшого бизнеса полезный вывод начинается с гораздо меньшего вопроса: что нового о вашем продукте гость может узнать сегодня?

Перейти к примеру для бизнеса

три вопроса о кофе и переход к вашему меню.

Концептуальная иллюстрация: сад с овощами на смартфоне, дорожка к кухне и маленькая соломенная фигура.
Концептуальная иллюстрация, созданная с помощью ИИ. Не скриншот оригинальной кампании.

Самая сильная версия вашей истории иногда помещается в один конкретный факт, который человек способен понять и обсудить с командой.

В этом разборе
  1. Опубликованные цифры
  2. Точка зрения превратилась в пространство для действия
  3. У фильма, игры и предложения были разные задачи
  4. Локальная версия начинается с факта
  5. Именно объяснение делает внимание полезным
  6. Разделяйте участие и следующий шаг
  7. Превратите три факта о продукте в небольшую игру
  8. Источники

Опубликованные цифры

Период кампании: Запуск — 12 сентября 2013 · дата среза итогов не указана

650 000

Загрузок игры

Накопленный результат по данным Observatory; дата среза не названа. [3]

Точка зрения превратилась в пространство для действия

12 сентября 2013 года Chipotle выпустила The Scarecrow: приключение для iOS и сопровождающий фильм, созданные с Moonbot Studios и CAA Marketing. В релизе описана вымышленная продовольственная система, которую герой пытается изменить. [1]

В заявке The One Club перечислены задачи игрока: перевозить животных на пастбища, выращивать растения и подавать еду, избегая противников. Через эти действия передавалось сообщение кампании о производстве продуктов. [2]

В нашем прочтении история давала взаимодействию смысл. Продвижение происходило через действия, соответствующие идее мира. После каждого шага не требовалось останавливать человека ради очередного слогана: сообщение уже было заметно в устройстве игры.

Это вывод о дизайне коммуникации, а не независимое подтверждение заявлений внутри вымышленного мира. В своей адаптации используйте проверенные факты о собственном продукте. Убедительная анимация способна сделать аргумент запоминающимся, но не может сама доказать его истинность.

У фильма, игры и предложения были разные задачи

Observatory описывает цифровые предложения «второй продукт при покупке первого» рядом с фильмом и игрой. Загрузки игры агентство учитывает отдельно от просмотров фильма и медиапоказов. В числовой блок выше вынесен только игровой показатель. [3]

Такое разделение полезно при планировании. Короткий материал знакомит с темой, игра даёт с ней взаимодействовать, предложение открывает практический следующий шаг. Каждая часть должна быть понятна отдельно и при этом продолжать общую мысль.

Не стоит оценивать каждую часть по самой крупной найденной цифре. Просмотр фильма отличается от установки приложения, завершения задания и использования бонуса. В своей акции называйте именно наблюдаемое действие и не складывайте разные показатели в внушительный общий охват.

Локальная версия начинается с факта

Представьте кофейню, которая хочет показать, что стоит за приготовлением напитка. Можно начать с выбора рецепта, происхождения конкретного ингредиента или способа подачи. Выберите то, что способны понятно объяснить меню, сведения поставщика или ваша команда.

Короткий вопрос превращает эту деталь во взаимодействие. Один выбор, три понятных ответа и полезное объяснение после ответа. Человек должен узнать что-то применимое при знакомстве с меню, а не просто выяснить, удалось ли набрать очко.

Не превращайте задание в проверку преданности бренду. Новому гостю тоже должно быть интересно учиться. Неочевидные даты основания и внутренние слоганы поощряют уже имеющиеся знания, но мало помогают выбрать напиток. Спрашивайте о том, что имеет значение у стойки.

Именно объяснение делает внимание полезным

Хорошее пояснение написать сложнее, чем придумать забавный неверный вариант. Оно связывает факт с обычным решением: как вы готовите, о чём можно спросить сотрудника, где прочитать полное описание.

Пусть вопросы будут независимыми, чтобы ранняя ошибка не обесценивала продолжение. Спокойно показывайте правильный ответ. По тону игра должна напоминать сотрудника, который помогает разобраться в продукте, а не бренд, уличающий аудиторию в незнании.

До публикации дайте вопросы человеку, который действительно работает с продуктом. Когда меняется рецепт или поставщик, обновляйте и игру, и меню. Несколько точных деталей полезнее богатой истории, за которую команда не готова отвечать.

Разделяйте участие и следующий шаг

Завершение викторины означает, что человек дошёл до конца. Оно не устанавливает устойчивое изменение убеждений, знаний или предпочтений. Переход по ссылке меню показывает интерес к другой странице, но не заказ. Эти различия помогают выбирать, что улучшать.

В пилоте кофейни смотрите старты, завершения, нажатия финальной ссылки и подтверждённые сотрудниками погашения наград. Затем спросите команду, возникали ли после игры полезные вопросы о продукте. Это наблюдение за общением, а не измеренная оценка обучения.

Выберите умеренный бонус, который поддерживает объяснение, а не затмевает его. Записывайте стоимость публикации, текстов, оформления и наград. Если задача — познакомить с продуктом, понятный вопрос и удобная ссылка на меню могут быть полезнее более дорогого подарка.

Идея для вашей акции

Превратите три факта о продукте в небольшую игру

Начните с викторины Tapmello о кофе. В ней уже есть три вопроса, объяснения ответов и приглашение перейти к меню. Останется выбрать свои факты и предложение для гостей.

Открыть демоигру
НЕБОЛЬШОЕ ОТКРЫТИЕ О КОФЕПРИМЕР · БЕЗ НАСТОЯЩИХ ПРИЗОВ

Узнайте о кофе в трёх вопросах. Один верный ответ — 25 очков и мини-печенье к сегодняшнему напитку. После каждого ответа — короткое объяснение.

Готовая основа: оформление, игра и пример предложения. Перед публикацией измените бренд, приз, запас, условия и нужный счёт. Любое изображение можно заменить.

Создать викторину о своём продукте

Настройка бесплатно. Публикация одной игры на календарный месяц — $25.

Как провести акцию

  1. Замените учебные факты своими Подготовьте три вопроса о продукте, по три ответа и короткое пояснение. Сверьте формулировки с реальным меню и добавьте своё оформление.
  2. Выберите следующий шаг Укажите настоящую ссылку на меню. В примере один верный ответ даёт 25 очков и открывает мини-печенье к купленному сегодня напитку. Проверьте бонус, запас и срок кода.
  3. Пройдите игру с командой До публикации используйте репетицию в редакторе. Затем проверьте публичный QR с телефона и разместите его рядом с меню или выдачей. Вопросы о составе и проверку кодов обрабатывает сотрудник.

Что измерять

Отдельно смотрите завершения, переходы в меню и использованные предложения. Добавляйте себестоимость наград и наблюдения команды. Правильный ответ сам по себе не подтверждает предпочтение бренда или дополнительную продажу.

Это короткая викторина Tapmello с вашими фактами и фиксированным предложением. Она не воспроизводит приключение Chipotle или его программу наград.

Сценарий у стойки кофейни

Источники

  1. Объявление о запуске The ScarecrowChipotle / Business Wire / MarketScreener · 12 сентября 2013 г.Републикация исходного релиза бренда.
  2. The Scarecrow — конкурсная заявка 2014 годаThe One Club for Creativity · 2014Описание действий игрока в конкурсной заявке.
  3. Chipotle: The Scarecrow — описание агентстваObservatoryРезультаты сообщает агентство; дата среза не указана.